Greetings, Champion!

I’m Viktor, a rather new face here at Stunlock Studios (I started in January 2017). I do concept art and a bit of team management. Tudo sobre nossa jornada para fazer o novo mapa: Dragon Garden.

Ah, e se você ainda não assistiu, veja nosso trailer de revelação para ver mais de Dragon Garden:


Começando

Quando você está fazendo algo novo para um jogo, sempre comece sabendo o que você quer realizar. A gente buscava uma arena maior, mais adequada para 3v3, e que o novo mapa contribuísse de uma forma única para a lista de mapas. Além disso, percebemos que temos uma grande comunidade na China. Colocando todos esses fatos juntos, fez sentido fazer um mapa maior inspirado na cultura chinesa.


Visualizando a idéia

Quando você começa algo grande assim, você geralmente começa explorando diferentes idéias. Mergulhar na cultura chinesa foi impressionante! Já que nós queríamos que nossa comunidade chinesa se sentisse incluída, fizemos um grande esforço para saber o máximo de seu folclore, mitologia e arquitetura possível. Tanto, que de fato, nós fizemos diversos temas dentro da cultura chinesa para o novo mapa. Rascunhos iniciais incluíram um centro de treinamento de artes marciais no topo de uma montanha, uma arena luxuosa no centro de uma cidade e um templo em uma floresta de bamboo.

Centro de treinamento de artes marciais no topo de uma montanha
Arena luxuosa no centro de uma cidade
Templo em uma floresta de bamboo

Decidimos colocar a arena no centro de uma cidade movimentada. Movimentada e LUXUOSA (não queríamos o mesmo sentimento tribal de Mount Araz), então trabalhamos com palavras chaves como “cultura nobre”, “movimentado”, “caro”. Essa é uma arena colocada na época de ouro de um reino! Também tentamos manter alguns aspectos de jardinagem para manter um pouco da natureza, e ao mesmo tempo, mostrar que tudo é muito bem cuidado em Dragon Garden.

Quanto achamos uma direção geral, começamos a aprofundar nossa pesquisa: como você diferencia a arquitetura chinesa da japonesa? Quantos dedos um dragão chinês tem que ter? Quais criaturas míticas podemos usar de inspiração? Quais são as diferenças entre uma árvore de cereja e uma árvore de pêssego? Entender essas influências é uma grande parte do design visual, permitindo que você a melhor decisão quando for juntar tudo.


Indo de 2D para 3D

Agora era hora de criar tudo isso em 3D! Quando você vai criar algo que lembra uma cidade grande com muralhas, arquibancadas e terraços, você precisa se planejar. Você precisa ter um pensamento modular.
O que isso significa? Uma peça mudalar é algo que pode ser usado várias vezes e em vários lugares diferentes e *suspense…* funciona com outras peças! Você pode comparar com um personagem de lego; eles são feitos de forma modular para que a cabeça, corpo e perna permitam montar diversos personagens. O que fizemos no início foi definir quais “peças” nos iriamos precisar; Varandas, arquibancadas, tetos, muros, janelas, etc. Quando você separa isso em blocos, e cria isso em pequenas peças, é quase como se a gente tivesse criado algo de lego. Por exemplo: uma varanda é feita de um poste, uma grade e alguns ornamentos. Nesse caso, fizemos tudo separado para que pudéssemos construir varandas de diferentes tamanhos e alturas, dando à arena um sentimento de arquitetura própria. Se você olhar para as peças separadamente, você veria algo assim:

Não é muito interessante, certo?

Mas coloque tudo isso junto…

So awesome! So intricate!

E é assim que se faz para algo parecer grande e complexo usando algo que em si é relativamente simples.


Um pouco mais técnico

Martin “Smulan” Fors e Rasmus “Temps” Höök trazem uma explicação um pouco mais técnica de como nós criamos animações baseadas em física, como bandeiras, cordas, etc.
Como você deve ter visto, nós temos tecidos ou bandeiras por todos os cantos do mapa, balançando de forma majestosa com o vento, especialmente em Dragon Garden. Como você faz animações realistas em um jogo como Battlerite? Estamos fazendo isso simulando a física dos materiais se movendo de uma certa forma após ele ser acionado por uma força usando uma ferramenta compatível com o Unity 5, CaronteFX.

“CaronteFX é uma ferramenta de animação compatível com Unity. Ela almeja providenciar as ferramentas necessárias para criar cinemáticas que podem ser utilizadas durante o jogo.”
https://www.nextlimit.com/products/name/carontefx/

Após criar as animações através do CaronteFX, (como uma bandeira) nós usamos nossas ferramentas para otimizar e evitar que o jogo fique “pesado”. Uma animação, de forma grosseira, é um modelo 3D tendo seus polígonos movimentados, ou por um esqueleto ou por estimulações físicas. Cada ponto angular de um polígono é chamado de vértice: um cubo 3D tem um polígono para cada um de seus lados (6), e uma vértice para cada um de seus cantos (4). Uma esfera tem muito mais, já que você precisa de muitos polígonos para criar uma superfície lisa em 3D.

Agora, de volta para nossa animação! Nossas próprias ferramentas transformam a informação das posições X,Y e Z do vértice de nossos objetos 3D animados em um textura que com as cores vermelha, verde e azul. Basicamente, quanto mais vértices e polígonos, maior a textura se torna. Ainda assim, a textura é muito mais suave, em termos de performance, do que a animação em si. Para quem é um pouco mais familiarizado com isso, nós usamos essas texturas em “Vertex shader”.

Então: Simular a animação em CaronteFX para conseguir animações físicas incríveis. Para então “assar” essa informação em uma textura e colocar isso no vertex shader. Simples, certo?

… *cof cof*


Layout

Mas um mapa é muito mais do que só um visual! Acima de tudo, precisa ser uma arena que nossos jogadores gostem de jogar e medir suas habilidades. Isso significa que precisa ter um design sólido. Como mencionado na introdução, nossa intenção é que o novo mapa adicionasse algo único para a lista de mapas atual, não só em termos visuais, mas também em jogabilidade. Como nós fazemos isso? Bom, nós testamos MUITOS layouts, constantemente nos perguntando como melhorar a experiência de jogabilidade. Geralmente, nós começamos com um monte de rascunhos que se tornam arenas com gráficos extremamente simples. Esses rascunhos são algo como isso:

Rascunhos iniciais de layouts

Então nós testamos diversos layouts no jogo, melhorando e testando mais antes de chegar ao design final. Esse mapa maior tem diversos elementos na diagonal que o tornam único em relação aos outros mapas dentro de Battlerite. Já que nós invertemos a câmera para ambos os times, você sempre vai começar na parte de “baixo” do mapa, com o inimigo na parte de “cima”.

Comtemplem o Dragon Garden!

Estória

Para aqueles que gostam de saber mais sobre o mundo de Battlerite, Dragon Garden está dentro da Capital de Quna, casa do Dragão Rei e um certo príncipe exilado… Essa é nossa primeira tentativa de colocar mais sobre a estória em um mapa que fala mais sobre nossos campeões. Não vou falar demais, mas ter essa base de narrativa realmente nos ajudou a desenhar os elementos do mapa para que eles pudessem funcionar juntos, e também a colocar alguns elementos que possam alimentar sua imaginação de como está tudo conectado!


Adaptação para Realidade Virtual

Com nossa ferramenta de Realidade Virtual para filmar dentro de Battlerite, que também será disponibilizada para vocês no futuro, nós decidimos logo de início que queríamos que o mapa funcionasse bem com diversos ângulos de filmagem. Nós também almejamos que tudo pareça incrível quando você está no centro do mapa em Realidade virtual, por isso tantos detalhes que você nunca vê dentro do jogo.

Isso é o que os peixes veriam, se eles olhassem pra cima
Imagine estar na arena, olha para cima
E, não vamos esquecer… IA Avançado de peixes!

Foi uma grande jornada

Nós não fazemos mapas muito frequentemente, já que exige muito tempo de muitas partes de nosso estúdio. Mas teremos mais deles, mostrando mais e mais do mundo de Battlerite. Eu espero que vocês gostem de Dragon Garden! Nós tivemos muitos muitos desafios e nos divertimos muito com essa nova contribuição para Battlerite!

Obrigado!

/Viktor

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