Hoolaaa fans de Battlerite!

¡Bienvenidos al primer blog de los desarrolladores! Mi nombre es Katey y trabajo aquí en Stunlock Studios (SLS para abreviar) como gerente de marca y diseñadora de interfaz. Si eres un usuario de reddit activo, podrías haberme visto por allí recientemente. He estado intentando responder preguntas e implicarme más con la comunidad.

Para empezar, intentaremos publicar un blog cada lunes. Los blogs estarán escritos por un desarrollador distinto cada semana y variarán su tema/materia. Queremos ser más transparentes con nuestro desarrollo, dar a conocer las decisiones que estamos tomando e implicaros en el proceso.

Lo primero que quiero mencionar es que esta semana publicaremos un anuncio más grande que os dará una mejor percepción de lo que estamos trabajando para los próximos meses. Esto será una vista más amplia a nuestro proceso de desarrollo, así que si piensas que este blog se queda un poco corto, asegúrate de mirar las próximas publicaciones las cuales podrían daros más información.

En mis blogs he decidido que quiero informaros sobre cosas al azar en las que han estado trabajando la gente de la oficina en la semana anterior. En la oficina lo hemos llamado “El blog donde Katey va molestando a todo el mundo”. También puedo proporcionar información específica sobre lo que está ocurriendo con el equipo de interfaz, ya que aquí es donde mayormente trabajo.


Soy una gran fan del arte, personalmente, y lo que de verdad me llamó la atención mientras molestaba al equipo de arte fue la próxima montura de Gran Campeón.
Todo comenzó con el concepto de nuestro director de arte, Johan Aronson:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
Arte conceptual de la montura para Gran Campeón

Ya que la montura sólo va a ser utilizada por los que tengan el rango “Gran Campeón” de la Temporada anterior, necesitaba ir a juego con su icono y hacerles sentir los reyes de la arena. El equipo artístico sintió que un león era la elección perfecta.

Una vez que el concepto estaba acabado, era responsabilidad del artista 3D empezar a esculpir la montura. Nuestra artista 3D, Sofia Hansson (también conocida como Chili), compartió algunas fotos y me habló del proceso.

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
La escultura en Zbrush

Sofia: “La parte más difícil fue el pelaje. Tuve un poco de suerte ya que había trabajado hace poco con un traje legendario que me hizo un poco más perspicaz al hacer la textura, esto agiliza el proceso. Le damos texturas a nuestros modelos a mano usando 3D-coat. Este programa nos permite pintar en un modelo directamente en un espacio 3D. Otra de las cosas que tuve que aprender fue esculpir sobre una superficie dura, así que miré algunos videos para guiarme. Las superficies duras de esta escultura son la armadura, etc. Una vez hecho esto, creó una versión “low-poly” que será la usada en el juego.”

Grand_Champion_mount_low_poly
Un vistazo al modelo low-poly de la montura

Una vez terminada la escultura, esta es enviada a nuestro cerebrito y “Senior Technical Animator”, Gabriel Pettersson. La pantalla de Gabriel me intimidó. Un montón de lineas raras por todos lados. Me explicó que modifica el modelo que podamos mover todas las extremidades y partes de la montura individualmente, lista para ser animada. Gabriel también compartió conmigo un gif de la montura en acción.

Grand_Champion_mount_animation_rig
Un vistazo de la montura en Maya
Grand_champion_mount_in_action
Gif compartido por gabriel con la montura en acción. Gracias Gabriel.

Desde aquí, la montura necesita animaciones y efectos diseñados e implementados antes de estar lista para ser usada en el juego. Nuestro animador, Patrik Alvesand, me habló un rato sobre los desafíos de su trabajo.


Patrik: “Los personajes y monturas más difíciles de animar son los que nosotros como seres humanos reconocemos y vemos todos los días. Así que animar un personaje parecido a un humano es difícil ya que es obvio cuando algo ha salido mal. El sabueso fundido fué mucho más fácil ya que era una criatura de fantasía con la que nadie tenía experiencia en la vida real, pero el Lobo de Batalla, por ejemplo, se parecía a un perro, así que supe que la gente sería más crítica sobre el.

Normalmente vemos a leones corriendo a toda velocidad o a un paso tranquilo. Por lo que la parte complicada (como es costumbre), fue encontrar un paso aceptable que quedase bien con la velocidad de movimiento estándar de las monturas.”

Aquí tenéis un vistazo final de la montura (sin los efectos que veréis en el juego).


La montura de Gran Campeón puede ser obtenida por jugadores que consiguieron llegar a la liga de Gran Campeón en la Temporada pasada. Así que si has llegado a Gran Campeón en la Temporada 1, recibirás esta recompensa por el periodo de la Temporada 2, pero si no consigues alcanzar Gran Campeón en la Temporada 2, no podrás quedarte con la montura en la Temporada 3.

He leído opiniones variadas respecto a esto en reddit últimamente. Algunos de la comunidad mencionaron que querrían tener una montura única para cada Temporada, pero queremos asegurar que la montura sea reconocible con el paso del tiempo y que sea algo que le diga a los jugadores quienes son nuestros mejores contendientes. Crear monturas únicas también es costoso, ¡como habéis visto!


Moviéndonos del arte a las maravillas de… la interfaz (IU). Espero que esto no sea muy aburrido.

Estamos trabajando en un proyecto más grande en IU del que aún no puedo hablar (más sobre esto en la siguiente publicación de los desarrolladores que saldrá la semana que viene) pero hemos estado trabajando en algunas mejoras y también implementado características que habéis pedido en reddit.


Recompensa de Avatar de Temporada
Debido a las sugerencias en reddit, hemos creado Avatares específicos a Temporada Y Liga para los jugadores que hayan participado en la Temporada 1. Esto será implementado cuando cambiemos a la Temporada 2. Anunciaremos el día del parche esta semana.


Nuevo indicador de objeto

Hemos implementado una pequeña característica donde podréis ver cuáles de vuestros objetos, incluidos avatares, fueron recientemente obtenidos. Esto debería ayudar a que encontréis vuestros objetos nuevos al elegir customizaciones. Será implementado en el próximo parche.


Optimización a la tabla de puntuaciones

Daniel Fahlström (también conocido como Prog, y también como uno de los ‘desarrolladores líder’) mejoró la recogida de datos en la tabla de puntuaciones, así que veréis que las puntuaciones se actualizan más rápido al presionar tab dentro de la partida. Esto será implementado en el próximo parche.


Mejoras al Odeum

Arvid Backman, nuestro nuevo programador de IU (y fracaso en el arte de preparar un té), me ha ayudado a implementar algunas pestañas nuevas en el Odeum. Parecido a reddit, estamos probando una ventana “nuevo” y otra “tendencias” para que los jugadores descubran jugadas fuera de su círculo de amigos. También hemos añadido una tabla de puntuaciones en el área donde se muestra la descripción de una jugada, así veréis quien ha participado en la partida y qué equipo ha ganado.

Estamos trabajando en ideas para mejorar el Odeum a todas horas, y creemos que el sistema de jugadas tendrá un rol vital en que la IU avance.


Filtrado por Regiones

 Hemos recibido sugerencias en reddit para filtrar campeones por región contra misiones activas. Hemos decidido implementar la habilidad de filtrar campeones por región y será implementada en el próximo parche o en el siguiente a ese, dependiendo de cuánto tiempo disponible tenga Daniel.


En otras noticias sobre IU, Karl Bergström también conocido como Kae (my líder y compañero-en-crimen-de-tés) y yo hemos estado mirando a la experiencia de usuario en general. Hemos tratado de profundizar en el mundo de retención de jugadores y qué características le faltan a Battlerite para hacer que el juego sea interesante. ¿Como podemos hacer que los jugadores sigan abriendo Battlerite? ¿Qué es lo que ayudará a que los nuevos jugadores entren al juego y los sigan trayendo de vuelta? Tenemos algunas ideas grandes, todas ellas rondando la experiencia de los nuevos jugadores, realzando el sentimiento de ser un campeón y mejorando maneras de conocer a la gente en el juego. No puedo ser más específica que esto ahora m


Tau Petersson, nuestro Relaciones Públicas y director de eventos, ha estado muy ocupado la semana pasada actuando como el departamento de contabilidad. Su mesa ha estado inundada de facturas. No la envidio. A parte de organizar eventos que están por venir, Tau también maneja nuestra expansión de la nueva oficina. Aquí, en el estudio, tenemos actualmente 1 piso y medio, que se convertirán en 2 y medio pronto. Tau menciona que su mayor desafío es intentar poner a todo el mundo en el mejor sitio posible para que tengan a la gente que puedan necesitar en un sitio cercano y accesible. Esto es especialmente difícil porque todos llevamos varios gorros y trabajamos en distintas cosas.

Hablando con dos de nuestros diseñadores de juego, Simon Götborg (también conocido como Kohake) y Konrad Petersson (uno de nuestros nuevos diseñadores y si, otro Petersson), he notado que están muy ocupados con el nuevo campeón. No puedo decir mucho sobre el campeón, pero sí puedo confirmar que no es Thorn, lo siento gente.

Konrad también ha estado escribiendo algo del lore, ayudándonos con la descripción del nuevo campeón. Esto en especial se agradece bastante por mi parte ya que acabé haciendo un montón de escribir y editar, siendo la única inglesa nativa en la oficina (me moví a Suecia desde el Reino Unido en Junio).

Por último pero no por ello menos importante conseguí atrapar a nuestro director de Esports; el gran y único Alexander Hermansson (también conocido como GrimGoon). Siempre está reuniéndose con todo tipo de gente de todos los lugares del mundo y como normalmente habla a gente de los EEUU, el pobre Alex tiene reuniones entre las 8 y 10 de la noche muy a menudo. Últimamente ha estado trabajando en un torneo muy especial que está previsto para el final de Febrero, aún no está anunciado, así que mis labios están sellados.

Acabamos de pasar las 30 personas aquí en SLS (¡y contratando a más! Informaos en nuestra página “careers”). Hablar con todos ha sido un desafío, pero iré presentando a algunas personas distintas cada vez que sea mi turno para escribir en el blog.

Si tenéis algunas preguntas para mi, o cualquiera del equipo, no tengáis miedo de hacerlo. Dejar vuestras sugerencias en reddit y en las redes sociales usando el hashtag #BattleriteDevBlog para que podamos rastrearlo fácilmente. Intentaré responder algunas de las preguntas más interesantes en mi próximo blog, cuando quiera que sea.

¡Descansad de la semana y gracias por leer!

Katey
@kateyparr 

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