Salut tout le monde! Shet (de retour du Dev Blog#2) est là pour vous parler à nouveau de la saison précédente et des mises à jour pour la saison 4. Durant la saison 3, les principales préoccupations des joueurs était l’arrivée de joueurs moyens atteignant de hauts paliers dû à des bonus de victoire trop avantageux.

Donc, pour commencer, parlons du matchmaking inégal. Battlerite offre de multiples modes de jeu afin de jouer, le tutoriel, l’entrainement, les parties contre l’ordinateur, le 2v2, le 3v3, la ligue et la standard qui sont tous pris en considération pour le matchmaking entre joueurs. En plus de cela, nous devons évaluer les champions, les archétypes, la latence et les compétences qui sont également pris en compte dans le matchmaking. La règle que nous avons voulu suivre est la suivante : « Il est préférable de jouer un match inégal que de ne pas jouer du tout. Je sais que beaucoup d’entre vous ne sont pas d’accord et bien sûr il y a des situations où il serait plus avantageux d’attendre.

Nous pouvons déjà voir des améliorations depuis la récente sortie de Battlerite Lite comme l’afflux de nouveaux joueurs qui a aidé la population à grandir. Cependant, il faudra du temps aux nouveaux joueurs pour pouvoir rivaliser avec les plus anciens d’entre vous. Nous devrions encore voir une augmentation de joueurs au cours des prochains mois, merci Battlerite Lite, et nous avons également la sortie en free-to-play prévue un peu plus tard dans l’année.

Pour la saison 4 nous voulons apporter des améliorations au matchmaking en offrant plus de contrôle aux joueurs. Durant cette saison, vous pourrez choisir d’aller dans ce que nous appelons le matchmaking strict. Aller en matchmaking strict impactera le temps d’attente de la file, mais il garantira des adversaires d’un niveau équivalent. À tout moment dans la file vous pourrez activer ou non le matchmaking strict sans avoir besoin de rejoindre une nouvelle file. Le matchmaking strict ne sera disponible que pour les matchs de ligue.

Continuons et parlons des deux derniers sujets que j’aimerais aborder. Les joueurs on rapporté qu’il était trop facile de monter en rang et d’atteindre ceux situés le plus haut. Tout d’abord en réprimandant le système de bonus de chaîne de victoire qui a été ajouté en saison 3. Dans une certaine mesure c’est bien vrai, ce système a rendu le gain de classement beaucoup trop simple. Cependant il y a un autre facteur encore plus important qui justifie le fait qu’un grand nombre de joueur se situe à haut Elo : c’est le classement de départ en début de saison. Pour la saison 3 nous avons fait des changements dans l’algorithme de placement, ce qui a eu comme conséquence de placer tous les joueurs plus haut dans le classement qu’à la saison précédente. De ces 2 facteurs a résulté un amoncellement de joueur dans le haut du classement au fur et à mesure que la saison avançait.

Classement des joueurs à la fin de la saison 2
Classement des joueurs à la fin de la saison 3

Il y a eu beaucoup de réclamations pour ajouter un malus de défaite ou supprimer le système de bonus de victoire afin de contrer la concentration massive de joueurs dans les ligues les plus hautes. Nous ne pensons pas vraiment que ces solutions soient les bonnes. Avoir un malus de défaite peut démotiver suffisamment des joueurs jouant occasionnellement. Nous ne voulons pas leur infliger une pénalité supplémentaire. Avoir le bonus de victoire permet aussi à des équipes ainsi qu’à leurs joueurs ayant atteint des paliers supérieurs de progresser plus rapidement. Il réduit également la quantité d’équipes qui écrasent les autres durant leurs ascensions jusqu’à leurs ligues. Nous effectuons des changements pour la saison 4 afin de répondre aux problèmes énoncés précédemment. Premièrement, nous avons modifié l’algorithme de placement afin que les joueurs obtiennent un placement en dessous de là où ils seront arrivés lors de la saison 3. Cela aidera à équilibrer le placement des joueurs avec une distribution plus appropriée

Dans un second temps nous allons réduire le bonus de victoire en chaîne afin de diminuer son impact, mais en le maintenant à un point où il sera toujours possible pour les joueurs de progresser rapidement s’ils gagnent beaucoup. Pour empêcher la majorité de gagner du classement petit à petit lorsqu’ils ont autour de 50% de chance de gagner ainsi qu’une chaîne de victoire nous avons ajouté un facteur permettant de détecter le niveau du joueur et qui affecte le nombre de points gagnés dans le classement. Cela signifie que si le système « ressent » que votre niveau actuel est en dessous de votre niveau moyen les points de classement gagnés seront légèrement modifié. Cela va alors réduire les chaînes de victoires “aléatoires” et les nullifier après un certain nombre de parties, à moins que le joueur prouve qu’il se classe là où il se doit. Pour finir, nous allons également effectuer de petits changements pour réduire l’inégalité entre les joueurs durant les parties. Il sera impossible de voir un match où le joueur ayant le rang le plus faible soit dans une équipe avec le joueur ayant le rang le plus élevé dans l’autre équipe.

C’est tout ce que j’ai pour le moment, merci de m’avoir lu et bonne chance pour la saison 4!

/Shelt

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