Bonjour et bienvenue sur ce Dev Blog !

Mon nom est Katey, si vous ne me connaissez pas je suis la designer d’interface chez Battlerite. Ce week end, nous allons parler de la nouvelle interface, pourquoi et comment nous l’avons fait avec des aperçus !

Pourquoi avons-nous décidé de faire une interface ?

Plus tôt dans l’année, nous avons été approché par Microsoft pour un portage Xbox One de Battlerite, ce qui nous a poussé à discuter de l’interface. Nous voulions faire une interface adaptée aux consoles, au cross plateforme, qui soit plus flexible à utiliser et transposer dans le futur. La vieille technologie d’interface était loin d’être bonne. Le “Coeur de l’interface”, (référencé tel quel par nos programmeurs) était dur à approcher et très instable. Il était compliqué de faire des changements au menu principal, ajouter des nouveaux modes de jeux, et la courbe d’apprentissage pour les nouveaux programmeur était raide.

Un autre facteur était que les visuels de l’ancienne interface étaient sombres. On ne savait pas trop quoi faire avec la mise en scène des champions.

L’interface actuelle et ses fenêtres qui s’empilent

Cette ancienne interface semble vide, sans contexte, sombre dans les menus (ce qui était raccord avec le style de Bloodline Champions). Mais quand est venu l’Early Access, nous avons changé notre communication de marque et notre logo. La nouvelle vision de notre communication de marque était claire, fraîche, moderne et inviter à jouer avec un logo très facile à lire, qui suggérait la compétition. Nous avons fini par utiliser une large image de l’arène en arrière qui dans la plupart des cas était très adaptée.

Battlerite est un jeu de combat joueur contre joueur, dans une arène, et nous voulions donner ce sentiment juste en regardant le logo.

Pendant les tests, quand nous avons demandé aux personnes ce à quoi ils pensaient qu’ils aller jouer, avec l’ancienne interface les retours étaient très variables. Aucun n’a parlé d’un jeu de combat en équipe. L’ancien style de l’interface n’était pas bon, pas d’atmosphère sympa et racontait la mauvaise histoire aux joueurs dès le début du jeu. Nous communiquions la mauvaise impression rien qu’à partir des menus.

Donc, comment résoudre tous ces problèmes et améliorer tout ce système d’interface qui handicapait le jeu? Dans tous les cas, cela valait le coup.

Quand nous avons commencé à travailler – juste un programmeur et moi au début – nous réalisions des tests et des prototypes pour comprendre ce que le nouveau menu principal pouvait supporter.

Voilà quelques tests effectués au tout début, nous avons utilisé ces images comme objet de discussion : quelles limites cela engendrait ? quelles opportunités cela créait ?

Nous avons discuté de tous les problèmes et forces auxquels nous pensions avant de décider finalement :

  • Le menu principal devait utiliser LB et RB pour parcourir les différentes catégories
  • Un moyen de soutenir plus d’une seule actualité sur la page principale et des actus que nous pouvions facilement mettre à jour

Il y a beaucoup de choses à mettre en valeur pour nos joueurs. Nous ne pouvions pas juste adopter la méthode Heroes Of The Storm où il n’y avait que 3 mises en avant, uniquement pour des objets de la boutique. Nous voulons mettre en avant des choses qui aident à nourrir la communauté et créent du lien entre les joueurs.

C’est là où la page d’accueil intervient. Nous avons cette vision d’une page d’accueil avec des actualités modifiables via un site web. Nous avons créé la technologie pour ça et l’avons même annoncé ! Le soucis est que nous n’avions pas assez de personnes dans la communauté pour garder cela à jour et une fois l’implémentation faite, nous avons eu des soucis techniques avec le serveur qui l’empêchait de fonctionner correctement.

La page d’accueil en HTML que nous avions créé

Toutefois, ce n’était pas un effort vain. Nous avons réussi à faire marcher cette technologie et nous l’utilisons pour soutenir cette nouvelle page d’accueil dans la nouvelle interface. Nous avons également Liz (qui est la meilleure) pour prendre en charge cette partie de la communauté pour que Chris soit à 100% sur le game design aujourd’hui !

Donc pourquoi avoir des carrés avec une menu en haut ? Beaucoup de gens ont commenté que cela ressemblait beaucoup à une interface Windows 10. Je suppose qu’une interface faite de carrés rappelait Windows 10 et cet OS semble difficile à utiliser. Ceci dit, je ne pense pas qu’utiliser des carrés rende votre interface difficile à utiliser. Beaucoup d’interfaces sur consoles et PC sont uniquement faites de carrés qu’on affiche ou cache.

Progrès sur la page Entraînement qui montrent un aperçu des illustrations des modes de jeu

Nous avons fait ça principalement pour soutenir la croissance de notre interface. Il est important pour nous de pouvoir ajouter du contenu, des modes de jeu, des onglets pour faire grandir le jeu. Nous avons peu de temps disponibles pour les programmeurs donc faire une super interface comme Destiny est lourd. Nous privilégions l’approche qui a fait ses preuves, utiliser des carrés de contenu qui emmène vers d’autres zones ou d’autres carrés d’options. Ces carrés nous permettent d’expliquer du contenu, d’ajouter notre personnalité et des illustrations pour aider à comprendre quel type de contenu est placé à cet endroit.

Quels sont les objectifs de la nouvelle interface ?

Nous voyons la nouvelle interface comme un nouveau début et non la fin des améliorations. J’ai mentionné brièvement nos objectifs, mais je vais les récapituler ici :

  • Adaptabilité; chaque écran doit posséder de la place pour des nouvelles idées, même si certains écrans paraissent vides désormais. Nous ne voulons pas rester bloqués.
  • Mieux montrer notre image de marque : clair, lumineux, orienté vers l’actions, battlerite-tribalesque, compétitif, qui invite à entrer dans l’arène.
  • Multi-plateformes – pas d’écran qui change drastiquement entre la Xbox et les autres plateformes à venir.
  • Il va sans dire que la nouvelle interface doit être très intuitive pour les anciens et nouveaux joueurs

Quelles sont les nouveautés et qu’avons nous voulu améliorer ?

Il y a tellement de choses que nous avons voulu inclure dans cette nouvelle interface, mais le fait et que le modèle Free to Play doit être omniprésent. Oui, nous voulons de meilleures composantes sociales, un meilleur tableau des scores, et ainsi de suite. Mais de quoi avons-nous besoin dès la sortie Free To Play ? Le Free To Play signifie que nous existons uniquement grâce au profit des joueurs. Il serait aberrant de ne pas améliorer le magasin, la vente d’objets et l’importance de la personnalisation.

Voilà quelques choses concrètement améliorées :

  • Ouverture des coffres plus belles ? Nous avons ajouté une seconde étape d’anticipation pour que vous voyez de quelle rareté sont les objets gagnés, ce qui rend l’ouverture de coffre plus fun et excitante.
  • Ajout de votre collection
    Pour voir ce que vous avez et n’avez pas
  • Ajout de statistiques de complétion
    Dans le profil et votre collection, nous avons ajouté des statistiques pour les complétionnistes qui apprécient ce genre de choses
  • Création d’une scène 3D
    Les champions et leurs cosmétiques sont plus faciles à lire, avec une meilleur lumière et un meilleur rendu.
  • Ajout de la variation de couleurs
    Les joueurs ont plus de choix et nous avons des opportunités de publier plus d’objet sans faire semblant qu’on sort un nouveau modèle.

Avec le contenu d’interface du Free To Play principalement fait, qu’est ce qui reste d’important ? Nous savons que nous devons garder à jour toutes les fonctionnalités que les joueurs ont déjà. C’était dur à faire car il a fallu recréer beaucoup de choses. Nous devions rendre cela simple pour les game designers puissent expérimenter avec de nouveaux modes de jeux sans créer des lobbies ultra complexes à chaque fois. C’est la principale raison pour laquelle vous ne verrez pas le modèle de votre champion dans le lobby. Nous avons priorisé de voir plus de modes de jeux plutôt que de voir les modèles des champions de vos amis. La bonne nouvelle est que pendant votre file d’attente, vous pouvez voir d’autres champions et cosmétiques de votre collection. Vous pouvez également équiper une monture par champion. Sympa non ?

Mais attendez, ce n’est pas fini !

Amélioration de la liste d’amis

Le nouveau menu social vous permet de filtrer vos amis facilement, donc inviter vos amis dans un groupe (et privé) sera plus facile qu’avant. Nous avons également ajouté un onglet pour voir vos équipes. Nous voulons également vous permettre d’inviter toute votre équipe en un seul clic si les membres de celle-ci sont en ligne.

Personnalisez vos raccourcis par champion

Vous pouvez maintenant personnaliser vos raccourcis pour chaque champion, ce qui rendra les contrôles plus adaptés à votre style de jeu.

Pas de contenu temporaire (c’est ce qu’ils disent tous)

Nous avons fait en sorte qu’il n’y ait plus de visuels issus de Bloodline Champion pour ne pas confondre les contenu temporaires. Nous en avons sûrement oublié mais ferons de notre mieux pour le corriger avant la sortie F2P.

Nouveaux visuels

Nous avons de nouvelles cartes de Battlerite (uniquement dans le menu pour l’instant) de nouveaux visuels de quêtes, de succès, icônes de ligues et modes de jeux.

Nouveau chat

Le nouveau chat est encore en train d’être amélioré et cela peut encore être buggé, mais il supporte les chuchotements (whisper) et autres petites choses. Nous n’avons toujours pas de chat de groupe, clans et global mais cela peut être implémenté dans le futur. Il y a encore des choses à faire pour le chat !

Nouvelle direction sonore

Nous avons embauché un sound designer freelance qui a travaillé de près avec nous pour créer un paysage sonore immersif pour cette nouvelle interface.

Ce que nous améliorons en ce moment :

Nous sommes actuellement en très d’améliorer grandement l’interface et regardons où se trouvent les bugs. Nous appelons ça le “Pixel Checking”. En gros, je vais dans tous les menus et je regarde où sont placés les mauvais paramètres de position, couleur, style. L’équipe en rigole car je dis souvent “Bouge ça d’un pixel à droite stp” et que j’appelle ça de l’amélioration. Mais ça en est vraiment, j’vous jure !

Puisque c’est tout neuf, il y aura des bugs et nous ferons au mieux pour corriger tout ça. Même avant la sortie F2P, nous améliorerons l’interface sans cesse.

Nous ne savons pas concrètement le premier chantier entamé après le patch F2P, mais nous avons déjà des idées sur lesquelles nous travaillons. Nous n’avons pas changé l’interface en jeu ou le HUD, nous travaillerons cela juste après la sortie Free To Play, pour être paré à la sortie Xbox. Cela améliorera le HUD et bien sûr correspondra aux nouveaux menus également.

Quand arrivent ces modifications ?

Je sais que vous voulez savoir quand le gros patch d’Octobre arrivera, j’aimerais pouvoir le dire ! Nous essayons encore de trouver la meilleure date pour que tout soit parfait.

Pourquoi BLEU ?

Nous avons essayé de nombreuses couleurs mais nos champions sont fortement orientés vers l’orange et le marron. Avoir un fond bleu permet de mieux faire ressortir les champions. C’était un des points clés du développement, nous voulons que les modèles des champions soient bien mis en valeur avec un fond flou, rappelant l’arène mais n’étant pas trop explicite non plus. Je pense que cela améliore leur mise en scène.

La nouvelle sélection de champion (encore en cours d’amélioration !)

Envoyez vos retours !

Vos retours sont cruciaux pour nous aider à améliorer l’interface avant et après le patch Free To Play, donc envoyez nous vos retours et idées quand vous aurez utilisé la nouvelle interface.

Autre chose de vraiment utile pour moi, si vous vous streamez en train d’utiliser l’interface pour la première fois, cela m’aiderait beaucoup de vous entendre parler et énoncer vos impression. Si j’ai raté un stream, n’hésitez pas à m’envoyer votre lien VOD sur le Discord Battlerite (Je m’appelle Katey là bas)

J’espère que ce blog post vous a plu vous fait autant trépigner d’impatience que moi ! J’espère aussi donner un meilleur aperçu de notre processus.

A bientôt !

/Katey

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