Привет, фанаты Battlerite!

Меня зовут Конрад Петерссон (Ник в игре: Krab), я технический дизайнер игры. Я начал работать в Stunlock Studios (сокращённо SLS) в ноябре 2016, и, честно, дорожу каждой минутой, проведённой здесь. Моя главная обязанность — разработка и внедрение в Battlerite новых героев вместе с нашей командой, занимающейся героями. Также отвечаю за исправление багов, анализирую игру и её баланс вместе с командой дизайнеров.

Это мой самый первый пост в блог разработчиков, и, как вы уже, возможно, поняли, он посвящён созданию нашего нового героя — Raigon’а, изгнанного принца. Я пройдусь по нашим первоначальным целям, покажу, как мы прорабатывали концепцию, на какие подводные камни натыкались, а также расскажу о решениях, принятых на финишной прямой к окончательному выходу героя (если, конечно, можно говорить о законченности героя в онлайновой игре!), от лица его создателя. Надеюсь, вам понравятся сочные подробности того, как происходит создание героя!

Как мы определяемся с направлением

С каждым новым героем мы хотим улучшать в целом набор героев Battlerite. У нас куча набросков потенциальных персонажей в разработке, так что иногда бывает трудно выбрать, кто будет следующим. Создание концепции дизайна и способностей героя во многом лежит в плоскости творчества, но перво-наперво мы думаем над тем, что больше всего улучшит текущий набор персонажей. В то же время, мы придаём большое значение внедрению новых уникальных способностей в игру вообще, и стараемся не ограничивать себя в плане идей. В конечном счёте, если идея реализуема в игре, мы принимаем её во внимание.

Первоначальное направление/цели

Мы хотели, чтобы наш следующий герой был:

  • героем ближнего боя
  • достаточно лёгок для новичков
  • популярен среди игроков

Всё это должно вписаться в одну канву с общим направлением дизайна Battlerite, например, уникальностью стиля игры за каждого героя, так, чтобы он занял свою нишу в игре. Мы исходим из этих соображений в начале создания персонажей

Команда разработки героев

В команду разработки героев в Stunlock Studios входят: игровой дизайнер, художники 2D/3D, аниматоры, специалисты по звуку и визуальным эффектам, программисты. Члены команды тесно взаимодействуют друг с другом, основываясь на первоначальной задумке. Мы регулярно общаемся через чаты и на встречах, посвящённых исключительно героям. На них мы обсуждаем текущее состояние разработки персонажа как визуальное, так и техническое, предлагаем способы улучшения, новые идеи и планы.

Первоначальная задумка

Мы решили, что хотим сделать бойца с двуручным мечом. Таких ещё не было, и это хорошо соответствовало критерию “популярности среди игроков”. Фанаты BLC могли заметить схожесть Raigon’а и его собрата по двуручному мечу Reaver’a из Bloodline Champions. Частично мы черпали вдохновение из образа Reaver’а, но в итоге мы хотели прийти к чему-то новому и уникальному, соответствующему обозначенным направлениям. Наш 2D-художник показал нам клёвый концепт-арт, и проработка персонажа началась с него.

Ранний концепт-арт — Raigon

Создание способностей и прототипирование

Одним из первых решений при создании способностей для Raigon’а было включить в его базовую механику способность восстанавливать здоровье, что позволяло бы ему оказывать постоянное давление на соперника и выживать.

Наше определение “легкости для новичков” — показать игрокам понятную цель игры за персонажа, а не сделать его лишь “простым” или “лёгким”.

Croak, например, требует правильного принятия решений (нужно правильно врываться и убегать, чтобы быть эффективным), поэтому на нём сложнее научиться играть до уровня, когда можно не бояться искать рейтинговые игры. В свете сказанного: мы всегда держим в уме требования к мастерству владения героем и его способность быть актуальным для игроков разных уровней. Поэтому цель Raigon’а — быть лёгким для новичков, но достаточно сложным для игры на высоких уровнях.

Мы также хотели, чтобы новички, начав с Raigon’а, получили бы представление об общих игровых механиках Battlerite. Это позволило бы им впоследствии перенести эти знания на следующего героя.

Retribution

Задумка с восстановлением здоровья у Raigon’а была реализована в механике отбора жизни через Sword Slash и Retribution после испытаний нескольких других вариантов. Retribution получил особенно много переработок. Сначала эта способность не перемещала героя. Идея соединить это движение с каким-то видом мобильности, чтобы игрок мог использовать её для сокращения расстояния или уклонения, вынуждала принимать порой необычные решения. Так что, развитие способности изменило направление.

Во время проработки перемещения через Retribution мы экспериментировали с изменением положения через телепортацию вперёд и одновременный удар. В этот момент мы поняли, что слишком усложняем вещи по нескольким причинам.

Телепортация, например, означала бы, что Raigon должен быть неуязвимым во время перемещения, чтобы соответствовать визуальной составляющей. Это ограничило бы возможности контр-игры и требовало бы от игроков примерного представления дальности перемещения, чтобы атаковать не переставая. Не совсем то, чего мы хотели от героя такого типа. Способность затем приобрела механику в нынешнем виде — приостанавливаться во время рывка и ударить всех врагов на пути — и стала гораздо лучше вписываться в контекст, а попадать стало проще.

Sword Slash

Удары через Sword Slash по врагам дают заряды оружию (максимально 3), добавляющие лечение и урон с Retribution, что окупает некоторый полученный во время накопления зарядов урон. Это позволяет фокусироваться на цели дольше и даёт недвусмысленное понимание, как играть на Raigon’е.

Также, удары Sword Slash снижают откат Retribution, что заставляет игрока использовать эффективно Retribution каждый раз, когда накапливается 3 заряда, но при этом снижается возможность лишний раз использовать эту способность для уклонения.

Механика накопления зарядов есть также и у Bakko, и у Shifu, что хорошо согласуется с ранее упомянутыми словами об изучении общих для нескольких героев механики. Однако, снижение отката через Sword Slash и рывок с Retribution вместе дают возможность игроку решать, как их использовать в разных ситуациях, что и выделяет этого героя среди остальных.

Raigon использует Retribution, нанося урон и одновременно излечивая себя

Parry

Parry было, возможно, нашим самым большим заигрыванием с Reaver’ом из BLC, который имел ту же способность. Началось всё с “каунтера”, в котором можно было бы перемещаться, и который выстреливал бы снаряд, накладывающий инкап на стоящего на пути врага. Не желая рисковать со снижением “дружелюбности” героя к новичкам, после тестов мы пришли к нынешнему отражению через прицеливание, так как оно позволяло попадать в желаемом направлении и приводило к интересным динамичным игровым моментам.

Wrath of the Tiger

Суть того, что сейчас является ультой в арсенале Raigon’а – Wrath of the Tiger – когда то была его способностью на Е. Она работала похоже на Ghost Wolf у чемпиона Polomа, только сам Raigon прыгал по близким друг к другу целям и бил их. В то время как концепция “ударить один раз, прыгнуть несколько раз” довольно легка для восприятия и вписывается во взятое нами направление, вопросы типа “а где он приземлится?” обнажали проблемы. Несколько игроков могло входить и выходить в радиус действия или использовать каунтер, из-за чего было бы сложно предугадать, куда приземлится Raigon и что делать дальше.

Если бы точка приземления была слишком очевидной, скажем, на месте начала использования способности, врагам было бы легко предсказать ваши действия и, например, одновременно накидать в эту точку кучу своих способностей. Да, некоторые способности, использование которых может быть наказуемо врагом, могут приводить к интересным ситуациям типа “риск-или-награда”, но такие вещи не шли задумке Raigon’а.
Идея сильного контроля на герое ближнего боя обсуждалась нами ранее, и в этот раз мы её обрисовали. Большинство ближних героев не имеют сильных способностей контроля в своём основном арсенале, без талантов и умений за энергию. Так и родилась идея способности

Seismic Shock

Seismic Shock показал себя как великолепная “центральная” способность, которая связывает весь арсенал воедино. Она работает как инструмент для переключения с цели на цель или средство помощи союзнику, страдающему от атак врага, выбрасывая одного из них из драки. Если же вы в нападении, например, использование Seismic Shock вместе с хорошо рассчитанным по времени Heavenly Strike является эффектным и смертельным комбо!

Seismic Shock в действии!

Определив эти способности, мы получили очень интересный основной арсенал, с которым можно было работать дальше. Seismic Shock позволял делать комбо с Heavenly Strike или Retribution, что придавало визуальную яркость и привлекательность, соответствуя нашему критерию “популярности среди игроков”.

Аудиовизуальное оформление

Тем временем мы, дизайнеры, работали над анимацией, моделями, визуальными и звуковыми эффектами Raigon’а. Свиду он был какой-то странной версией Croak’a, подбрасывающей людей в воздух, машущей мечами, кидающий фаерболы! Одна из моих любимых вещей в работе с героями — воплощение художественных наработок, когда мы действительно видим, как герой оживляется с каждым обновлением внешности. Представьте, если бы Taya имела бы модельку Rook’a! Как сильно бы это повлияло на ваше видение героя и впечатление от него!

То, как герой выглядит, ощущается, звучит — очень важные части его образа. Это сказывается и на общем восприятии, и на процессе игры за него. В плане последнего: сильная способность должна выглядеть сильно, иначе её применение будет выглядеть тускло, не захочется её применять. Соответствие визуальной и игровой составляющей также помогает игрокам понимать, от чего лучше увернуться, что прекратить делать.

Аудиовизуальные подсказки помогают нам разбирать, что происходит в игре, и быстрее на это реагировать. Наша цель — снизить количество напряжения у игрока, которое на него оказывается, когда он активно собирает информацию о происходящем на экране, и помочь ему сфокусироваться больше на своей стратегии и том, как обыграть соперника.

Отличный пример сказанного — Snipe у Jade. Мы даже нарисовали линию её прицела, в паре с отчётливым звуком использования способности, который слышно и во время действия невидимости. Всё это позволяет сконцентрироваться на тактической контр-игре.

Мы постоянно пытаемся создать для игроков интересный, согласованный, практический игровой опыт. В случае с Raigon’ом мы попытались следовать этому принципу ещё строже, помня о стандартах.

Создание нового героя даёт великолепную возможность поэкспериментировать с существующим уравнением игры, так как в него вносится новая переменная. Работая над Dragon Palm, мы попытались добавить дымчатый след между целью и точкой нанесения удара. Это приятное добавление, так как оно в пылу сражение показывает дистанцию, на которую отталкивается цель, и может помочь игрокам понимать примерную дистанцию толчка на будущее.

Также мы добавили анимацию сшибания с ног, а когда анимация переходит в следующую, когда отталкивание заканчивается, игрок видит, что его персонаж снова контролируем. Это тоже хорошо вписалось в образ героя!

Shifu ударили с Dragon Palm, показаны следы отталкивания и новая анимация

Ещё один пример, снова Seismic Shock, который начинался как очередной обычный контроль, но потом превратился в фактически новый его тип, когда игрок под этим эффектом не может ни получить урон, ни сам что-то сделать. Попав под Seismic Shock, вы можете спокойно продумать свою месть, так как сделать пока ничего не можете.

Мы очень много экспериментировали с тем, как это должно выглядеть визуально, в итоге решили подкидывать жертву в воздух, следовать за ней камерой, анимируя/накладывая эффекты. Вообще, мы хотели, чтобы это ощущалось величественно и было бы самому прикольно попадать под этот эффект, что на первый взгляд кажется контрпродуктивным. В любом случае, я думаю, это помогает снизить горение для попавшей под способность жертвы, для которой создан целый захватывающий дух спектакль. К тому же, анимация полёта служит Raigon’у шпаргалкой для правильного расчёта времени следующего его хода при приземлении жертвы.

Коллега-дизайнер Kohake выпендривается.

Мы очень довольны тем, каким в итоге получился дизайн Raigon’а. Мы постоянно работаем над улучшением вещей вроде визуальной обратной связи и качества. Это в паре с нашей целью по созданию согласованного игрового опыта означает, что вы можете ожидать обновления уже существующих героев в будущем!


Epilogue

Так как на данный момент это мой самый большой опыт работы с героем в Battlerite, должен сказать, что творческий процесс создания героя от начала и до конца с остальными членами команды доставил мне величайшее наслаждение! Я постоянно ощущал себя вдохновлённым и впечатлённым моей командой. Идеи и вера в способности друг в друга к достижению ожидаемых результатов приветствуются оптимистично и крайне уважительно.

Тут даже наоборот, самое сложное — невозможность уместить все наши идеи в одного героя и не захламить его образ. Так или иначе, время, проведённое за прототипированием и работой над черновыми вариантами способностями, редко пропадает зря. Обновлённые идеи и способности, которые не подошли в этот раз, когда-нибудь всплывут в том или ином качестве. В Stunlock Studios банк идей “Безжалостно Убитые Любимые” — постоянно пополняющаяся сокровищница, с интересными штуками, готовыми воскреснуть.

Если у вас есть вопросы, не бойтесь их задавать. Пишите вашу обратную связь на Reddit и в вашей социальной сети с хэштегом #BattleriteDevBlog и мы легко его отыщем.

Удачной вам оставшейся части недели и спасибо за то, что читаете нас!

[Конец стены текста]
/Конрад

Заключительная концепция – Raigon’а — изгнанного принца.

Комментарии закрыты.