Это снова я! Если вдруг вы не читали первую запись в блоге, я вам снова представлюсь. Меня зовут Кейти, я дизайнер графического интерфейса и брэнд-менеджер в Stunlock Studios. Мои записи в блоге посвящены наработкам нашей команды за прошедшую неделю.

Так как на выходных отгремело мероприятие Enter the Arena, мы сначала хотели, чтобы пост был о киберспорте, и написал бы его наш единственный и неповторимый GrimGoon (Менеджер по киберспорту). Но так как организация турнира — очень затратная по времени вещь, он не смог написать пост для этой недели. Надеемся, что сможем увидеть его статью в ближайшее время.

Но в любом случае, я пообщалась с ним и посмотрела, чем он был занят. Он сказал, что занимается координированием, переговорами и наймом талантливых ребят, включая их размещение в отелях, перелёты, проезд на такси и питание. Он организует ресурсы для шоу, например, обработку игровой статистики, опросники создание рекламных видео. Также он работал с игроками и командами, обменивался информацией с ними, и всё такое. Это, по его словам, занимает гораздо больше времени, чем все думают. Я уверена, что любой админ турнира понимает это. И ещё.. он к тому же редактирует рекламный контент на Twitch, связывается с медиа-партнёрами по этому поводу, и многое-многое другое. Фух. Сделаю-ка я Гриму лучше хорошего чайку с печеньками, когда он вернётся из Лос-Анджелеса.

За кулисами Beyond the Summit

Надеюсь, вам понравилось смотреть Enter the Arena, а если вы вдруг его пропустили, то можете найти записи здесь (или записи русскоязычного комментатора здесь ).


Итак, что же ещё происходило у нас в офисе? Думаю, вы все в предвкушении недавно объявленных изменений механики игрового процесса. Я немного не успевала отслеживать работу по этому направлению, поэтому я попросила Конрада (игрового дизайнера и автора Дневников №3) рассказать свежую информацию о том, над чем он и его команда трудились в последнее время

Он сказал, что они перерабатывали все ЛКМы героев и экспериментировали с увеличенной скоростью передвижения. “Всё это выглядит весьма хорошо на данный момент”, — отметил он. Я спросила, какие трудности были с работой над изменениями, на что Конрад ответил:

Одна из главнейших проблем при внесении изменений в основу игровой механики — это определить каждый аспект игры, который эти экспериментальные изменения затрагивают, и всё отбалансировать.

Чтобы правильно протестировать и оценить какое-то изменение, важно всё расставить на свои места, от графики до игрового баланса. Мы должны удостовериться, что полностью понимаем, какое влияние изменения оказывают на игру, прежде чем решить, куда двигаться дальше. Основа игровой механики напрямую связана с такими переменными, как средняя длительность игры, частота попадания способностями, максимально возможное мастерство владения способностью/героем (ориг. skill ceiling – “потолок скилла”), ощущения от игры и многое другое.

В ситуациях, когда мы не совсем уверены в наших результатах, и настройки механики игры нужно и дальше подкручивать, необходимо повторять процесс снова, так как баланс предыдущей итерации устаревает.

Внесение изменений в основу игровой механики может быть и затратным по времени, и весьма проблемным, но также очень увлекательным! Иногда такие повторения процессов могут занимать больше времени, чем ожидалось, ведь для нас очень важно выпускать самый качественный продукт, на который мы способны.

 

 

 

В этом клипе вы можете видеть некоторые изменения ЛКМов, над которыми мы работаем! Для понимания: ЛКМ или М1 – сокращение от “Левой кнопки мыши” (Mouse Button 1), по нажатию на которую герой бьёт с руки.

Изменения, которые вы можете видеть здесь, включают увеличенную скорость передвижения, переработанную механику ЛКМ, уменьшенный размер хитбоксов снарядов и улучшенную визуальную составляющую.

Наша цель в этих изменениях — улучшить и усовершенствовать основной геймплей Battlerite, сделав ЛКМы более важной способностью в арсенале героев.

В настоящий момент, когда два игрока перестреливаются только ЛКМами друг с другом, риск промахнуться невелик, так как оба героя замедлены во время применения ЛКМ. Герои типа Jade и Ezmo невероятно проблематичны, ведь они почти гарантированно попадают хотя бы одним снарядом из своей обоймы, из-за чего играть один на один против них на низком здоровье практически нереально.

После изменений, герои дальнего боя становятся абсолютно неподвижны в момент применения способности, но потом восстанавливают полную скорость передвижения почти моментально после выстрела.

Вместе с увеличенной скоростью передвижения и временем применения большинства ЛКМов это позволяет уклоняться от вражеских ЛКМов, а значит, попадание ими становится более трудным и важным.

Так как частота попаданиями будет снижена, ЛКМы теперь станут сильнее и нужнее, а визуальная составляющая будет обновлена, чтобы соответствовать этим новым условиям.

Переработанные ЛКМы Jade и Ezmo будут иметь значительное влияние на стиль и ощущения от игры на них, но мы делаем всё, что в наших силах, чтобы сохранить суть этих героев.

Изменения уже привели к более интересному процессу принятия решений в игре. Раньше, в ситуации один на один, если у вас меньше здоровья, вы вынуждены были искать способ его восстановить или отойти и подождать ваших откатов. А так как теперь уклонение в перестрелке стало более действенным, игрок может продолжать агрессировать, пытаясь обыграть оппонента по мастерству.

Такие изменения оказывают влияние на множество разных аспектов игры. Усиленные ЛКМы повлияют на важность оглушений и обездвиживаний, ведь урон от попадания двух ЛКМ по оглушённой цели сильно возрастёт.

Мы невероятно жаждем услышать ваше мнение об этих изменениях и хотим предоставить их вам отполированными до блеска как можно раньше!”.

 

Сначала эти изменения были запланированы к выходу обновления 0.11.1.0, 28го числа, но некоторые факторы заставили нас их отложить. Скорее всего, понадобится минимум две недели до их внедрения в игру. Следите за нашими новостями, точная дата будет определена накануне внесения изменений.


Так как моё рабочее место находится рядом с Тау (нашим пиар- и ивент-менеджером), мне легко с ней поболтать и расспросить её, над чем она трудится. В прошлую среду она на весь день пропадала на University Expo, демонстрируя и рассказывая о Stunlock Studios студентам, которые изучают разработку игр, системную и веб-разработку.

Также Тау организовывала множество перелётов, броней номеров в отелях и другие подобные штуки для станлокеров, участвовавших в GDC (конференция разработчиков игр), для Грима и его поездки в Лос-Анджелес, наших региональных менеджеров, которые очень скоро посетят наш офис. Сбор всех наших менеджеров в одном месте — отличный способ провести мозговой штурм идей на будущее и, конечно же, персонально отблагодарить их за тяжёлый труд. Мы с нетерпением ждём знакомства с Pangolin’ом и Boccato, коих мы ещё не видели лично! Ещё Тау готовила демонстрацию Battlerite на IEM в Катовице на предстоящих выходных. В Battlerite можно будет поиграть на выставочном стенде, а Razer выступает в качестве партнёра.


По поводу графического интерфейса. Мы очень близки ко внедрению в Battlerite совершенно новой стартовой страницы. Как вы знаете, я довольно занята работой над новый графическим интерфейсом, но над стартовой страницей мы работаем уже достаточно давно.

Сейчас у нас есть только оставшиеся со времён альфа-версии маленькие панельки слева с новостями и анонсами. Их функционал довольно ограничен, нельзя легко добавлять в них картинки или менять форматирование текста и т.д. Поэтому, а также по причине их не особо привлекательного вида, мы пришли к выводу, что эта часть интерфейса не такая уж продуктивная и функциональная, как хотелось бы.

 

Текущая стартовая страница и её новостные блоки

Так что с помощью прекрасного веб-разработчика мы создали основанную на веб-технологиях платформу, которую можно обновлять через систему управления содержимым онлайн. Веб-страница встраивается в игру, и то, что вы видите – это веб-технология, а не часть игрового движка.

Новый дизайн позволяет видеть ленту новостей, которая подстраивается под ваш регион и язык. Система управления, разработанная нами, на серверной части позволяет нам легко добавлять переводы новых постов, менять изображения, добавлять ссылки и размещать новости специально для конкретного пользователя. Например, если есть турнир только для Северной Америки, то для игроков из Европы эта новость не будет приоритетной к показу.

Наш текущий прототип новой стартовой страницы

Также поддерживается просмотр видео и картинок в самой игре, размещение кнопок и переход по внешним ссылкам. Это означает, что мы можем освещать всякие разные штуки, прямо в игре, например, стримеров на Twitch, события в сообществе, видео из YouTube и много чего ещё!

Но что больше всего мне нравится в этой фишке — это её задел на будущее. Если нам надо будет обновить дизайн, мы просто сделаем это через веб без отнятия времени у наших программистов, занятых непосредственно игрой. И у нас будет возможность синхронизировать эти посты с нашим сайтом, спасая нас от необходимости размещать везде новости по несколько раз. Может, даже и не будет необходимости переходить по внешним ссылкам, и можно будет смотреть и читать все новости сразу в игре. Много-много потенциальных возможностей! Сейчас мы придерживаемся принципа максимальной простоты, дабы быть уверенными перед расширением функционала, что основная идея работает хорошо, и отсутствуют баги или потенциальные сложности.


Филип ”Phalanx” Боквист, наш технический директор, немножко рассказал мне о том, чем занималась команда бэкэнд-разработчиков на прошедшей неделе. Часть из программистов работала над “пайплайном билдов”. Это страшное словосочетание просто означает выпуск новых версий игры, который может быть очень затратным по времени. Он объяснил, что они разрабатывают способ сильно автоматизировать процесс, чтобы он занимал гораздо меньше времени. Это чудесно сказалось бы на нашем расписании разработки, мы смогли бы тестировать новые патчи значительно эффективнее.

Также команда разработчиков пробовала сделать старые записи игр совместимыми с новыми версиями игры (чтобы они не ломались при выходе нового патча), работала над искусственным интеллектом ботов, переделывала лобби режима “своя игра”, систему верификации по электронной почте и сетевой код игры.

На этой неделе всё! Ещё увидимся!

/Кейти

Комментарии закрыты.