英雄们!你们好!

我是Viktor,是Stunlock工作室里较为新晋的人员(今年一月入职),我主要负责概念图和一些团队管理工作。这周由我来为大家介绍我们的新地图,潜龙之庭。

对了,如果你还没看过新地图的介绍视频,欢迎点击这个链接来观看(youtube的,国内的小伙伴你们放弃吧)


潜龙勿用——寻找方向

当你想为游戏开发新的元素时,你一定要先确定自己的目标,你究竟想要达成什么目的。我们一直想要开发一个更大的竞技场,更合适3v3的地图,且与当前的地图有其不一样的特色。在这个原则的基础上我们一直想要回馈一下我们贡献巨大的中国玩家。综上,我们打算做一个大于目前地图的中国风竞技场。


见龙在田——选择路线

成功通过决议后,我们开始集思广益,收集各种各样神奇的想法和点子。我不得不承认,研究中国文化实在太好玩了!为了让中国玩家们也能感受到我们的诚意和负责,我们很认真地研究了中国的神话,玄学,人物,建筑设计等文化。所以在潜龙庭中你可以看到许多中国古建筑的影子。我们一开始的草稿图和设定是一个在山顶上的练武场,一个在闹市之中的武斗台,以及一个位于幽深竹林之中的石质寺庙。

山巅习武场
城中武馆
清竹寺

最后我们决定选取第二个设定,在闹市之中的武道会。我们希望是一个繁华,较为发达的城市,而非像阿拉兹之巅那样的部落风格。所以我们的关键词设定为“繁华”,“拥挤”,“惊为天人”,“纸醉金迷”。这将会是一个处在盛世王朝中央的竞技场。与此同时,我们也希望能够保留住一个花园的感觉,留有一定的自然风光,同时是一个一直被人精心呵护保养的园林。

有了明确的方向目标后,我们开始深入地进行搜索和资料收集:如何分辨中国和日本建筑风格?中国龙到底是几爪?中国还有什么神秘的生物可以供我们借鉴?樱桃树和桃树差别在哪里?阅读文献和资料极大地帮助了我们进行视觉设计,同时让我们在创作时能够有一个标杆和引导以作出正确的决定。


利见大人——从2D到3D

现在就是把这些概念图变成真正的3D建模了!当你想要建立起一个巨大的,有着高墙,看台等的城市,为了提高效率和质量,你必须利用模块化思维。

什么是模块化思维?模块就是指能够在建模中能够反复使用的碎片。你可以将他当做乐高玩具中的一个积木,你通过一块块的积木拼起各种各样的摩天大楼,人物,物品等。然而这些都是由一块块小小的简单的积木拼成的。我们这次需要建起阳台,看台,栏杆,墙壁,屋顶,窗户等等许多元素,然而他们都是由各种各样的小积木拼成的。如果你们想看一下具体的过程,大概是这样的:

看起来很无聊是不是……

但是如果将他们拼起来!

是不是很酷炫!很错综复杂!

罗马不是一天建成的~一个这么大的地图就是由这些小小的积木慢慢大旗来的哟~


终日乾乾——技术上的事儿

关于物理效果,例如旗帜,绳索等,我们有请Martin “Smulan” Fors and Rasmus “Temps” Höök来帮我们介绍一下。

大家可以看到,我们地图上有一些舞动的旗帜和布料,在潜龙庭中更多。不知道各位觉得这些物理效果是怎么做出来的呢?我们的需要模拟真实的物理效果,在这里,我们需要给这些布料施加一个持续的浮动的力,这次我们用的是Unity5里的CaronteFX工具。

CaronteFX是Unity5上一个高度整合的物理效果模拟编辑器拓展,他可以轻松实现一些游戏中的高优化的物理效果。

在完成了物理引擎后,我们使用自己的开发工具对动画代码进行了进一步的优化以提高运行效率。动画,简单来说就是一个3D建模在舞动他身上的多边形,要么是骨骼带动要么是物理模拟。每个多边形上的尖角都是一个顶点,(这里居然给大家解释了顶点是啥-。-真的有国人不知道么),例如一个正方体在每一面都有一个多边形,一共六个,每个多边形都有4个顶点。然而在3D建模中,一个球体会有非常非常非常非常多的顶点,因为在建模中必须用无数个多边形来模拟球面。

好了,回到我们说的动画,我们自己的开发工具将这些3D建模的顶点XYZ轴信息记录下来,转换成一张纹理图,使用RGB,红绿蓝三色来记录这些。基本上来说就是,多边形和顶点越多(越复杂的建模),其纹理图就越大。这些纹理图较动画本身体积较小,同时也能提高运算性能。一些对此有研究或者同行们应该已经明白了吧,我们在顶点渲染器中使用纹理图。

总而言之,就是我们从CaronteFX中取得高质量的,有物理效果的动画,然后将其转变成纹理图以提高运算效率,这么简单~明白了吧?

咳咳咳……


夕惕若厉——图层

然而一个地图不仅仅只有视觉效果!我们不止要看,还要能在这上面战斗!这意味着我们还需要更多的设计。如同我们在简介中说的,我们希望潜龙庭能够有着与众不同的独一无二的特点,不只是视觉风格上,还要在游戏体验上有不同的感受。那么要如何实现呢?恩……你必须要做非常非常非常多的测试和编排,同时一直审视自身,到底要如何改善游戏体验。通常情况下,我们都会画出各种各样的草稿图以展现概念和想法,就如同下面这些图……

最初场景规划图

我们测试了一些方案后选择了其中一个最优的方案,然后将其进一步完善。这个巨大的地图有着其他地图没有特殊元素,同时我们将摄像机的角度转了90度,所以现在你们都会从下面出发,你的对手会从你的上方前来。

感受潜龙庭的完全体吧!!

或跃在渊——背景故事

对于那些对背景故事感兴趣的玩家们,潜龙庭是位于奎纳王国首都内的一个园林,是被放逐的王子与巨龙之王的故乡。这是我们第一次尝试为一个地图撰写背景故事,同时尝试与现有的英雄联系起来。目前并不能透露太多信息,但是有这样的故事设定也对我们的设计创作产生了极大的帮助,同时保证大家的思路都有一个比较具体的指标。


飞龙在天——VR功能的配合

随着我们游戏内的VR短片拍摄功能的完善,我们也将在短期内为大家正式更新。这次,我们打算为潜龙庭增加多个摄像角度,同时我们希望VR体验者在站在竞技场中央时能够觉得特别特别特别的酷炫。大概是如下这样~

从鱼的角度上看整个地图~
想象一下你站在这个竞技场之中,向上仰望~
哦对……还有这个人工智鱼

亢龙有悔

我们并不会经常性地为游戏开发新地图,因为这需要耗费非常多的时间和精力,而且需要动员几乎整个工作室来一起做。但是我们会继续为游戏开发其他的新动能,为大家展现Battlerite世界的更多元素。希望大家能够喜欢我们的新地图,潜龙庭!我们会继续努力!在开发过程中我们遇到了许多的困难和难处,但是也享受到了莫大的快乐和成就感!

感谢你们的关注!

/Viktor

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