战斗仪式的玩家们大家好

我是Konrad Petersson(Krab),公司里的游戏技术设计师。我自2016年11月入职Stunlock工作室,至今在公司的每一天都令我倍感充实。我主要负责与英雄组团队的其他成员一起设计和制作新英雄,同时也会与设计组的人员一起修复bug和对游戏平衡性作出调整。

同时,这也是我的第一篇开发日志,大家也能从标题中看出来,我们今天要来聊一聊新英雄,流亡的王子,瑾功。我会与大家分享一下我们的设计目标,与团队一起讨论,概念的形成,在不断地改进和碰壁中最终做出成品(当然其实做出新英雄仅仅只是开始),当然成品只是对设计这块工作来说的。希望这篇日志能够给大家提供一些有趣的“内部消息”,让大家对英雄的设计和创作过程有一些概念。

我们是如何确定方向的?

随着每个英雄的更新,我们希望能够不断地对整个游戏的英雄池进行改良和优化。其实我们手头上还有非常多的新英雄文案和设计思路,导致我们的选择比较困难。创造和设计新英雄往往只是个空壳而已,当务之急则是对游戏的英雄池进行分析,然后觉察出什么样的英雄能为现有英雄池带来最大的收益。与此同时,我们也希望能够给游戏带来更有创意和趣味的技能机制,同时避免限制住大家的创造力。最后,我们会分析这个英雄是否适合当前游戏,如果都通过了,那么就可能敲定该英雄。

理念雏形/设计目标

经过分析,我们想要一个这样的英雄:

  • 近战
  • 操作难度不高,对新手友好
  • 比较能够吸引大众

同时也必须附加上我们一直坚守的设计理念,战斗仪式的英雄应该都有其独特的机制,在比赛中能够发挥独特的作用。

英雄组

Stunlock工作室的英雄组是由优秀的游戏设计师,游戏艺术家(包括音效师,2D/3D美工,动画设计师,视觉效果设计师等)组成的。英雄组的成员们基于最初的设计理念上,合作得亲密无间。我们会经常通过App交流和会议来交流,讨论当下英雄们的状况,分析数据,讨论应该如何改进,同时分享新的设计思路和计划

早期概念

我们决定要做一个使用双手剑的战士英雄。然而我们并不明白什么样的形象是受广大群众喜欢的。一些血族英雄(Stunlock工作室的另外一款游戏)的玩家们可能会发现瑾功和其中收割者英雄有一些相似。我们的确从那位英雄那借鉴了一些设计思路,不过我们还是希望能够找到一些新的和独特的点子,以迎合战斗仪式的特色。我们的2D美工为我们提供了一些非常出众的设计稿,这位英雄设计之路就是从这里开始的

早期概念图 – 瑾功

技能设计&原型

一开始,我们想为瑾功设计的技能机制是让他能够有一定的吸血能力,让他在战场上能够当一个持久且充满威慑力的角色。

同时,对新手友好这一设计理念表明了我们需要为玩家提供一个清晰明确且直接的目标,而非只是让他简单无脑。

拿克罗克这位英雄举例,他需要玩家能够做出许多的临时性决策(何时进场?何时脱离?等),所以这位英雄就是上手较为困难的英雄之一,玩家在能够熟练运用之前需要比较多的联系。正如我们所说,我们一直致力于提高技术封顶的高度和意识上的灵活性,所以瑾功这位英雄会是一位容易上手,但是很难精通的英雄。

除此之外,我们还希望新玩家们,尤其是以瑾功上手的新玩家们能够在这位英雄身上学习到一些比较基础的操作和机巧,让他们在游戏上手阶段就能够偶尔凯瑞一些比赛,更有益于他们上手。
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Solo

  1. Averse
  2. AverseAlt (Who could this mysterious player be?!)
  3. ReapWhatUSow
  4. Hansalel
  5. Ninjas

2 vs 2

  1. Asia No.1 (yknip & kangjunpyo)
  2. We r1 now (C0rrupteD & eoekas)
  3. Bruce Lee (Condemned & KlernY)
  4.  MyCon H3llo (Godof & K3b4b1)
  5. Cold Lemons (Hotbiscuit & bLankkz)

3 vs 3

  1. My.con Prepare to DIE (Godof, LittleMaster & K3b4b1)
  2. broken comp fanboiz (randler, 213213 & Xaynox)
  3. TelRoskMi (Teldo, Verosk & Mini)
  4. The Vigilantes (Jeppan, Scumbag & halvbanan)
  5. Forsaken Pariah (Kazzon, Unhallowed & Bioplazm)

Congratulations to you, Grand Champions among Grand Champions! Enjoy your titles!

版本0.11因为技术原因我们决定推迟到2月15日,星期三上线。

0.11.1.0版本改动

由于竞技场之争的活动,我们决定把二月的版本改动分成两部分。第一部分给大家带来的是新英雄和新的赛季以及一些版本改动与变化;我们下面会详细提及的。而第二部分0.11.1版本将会在2月28日登陆,因为我们还有一些关于左键使用和配合技能更大的改动,比如移速,伤害,释放时间,冷却和充能。不过现在我们还是主要在远程英雄身上作出这样的改动,迟点再把目标放在近战英雄身上。这些内容暂时还没能公布,仍旧在测试当中,所以请大家继续等待到下一个版本。


特性与内容

瑾功,流亡的王子 – 新的近战英雄

瑾功原是奎纳王国的王子。从小到大受到良好的双手剑训练并熟知兵法,却被信奉拉索邪教的谋士佩斯特勒斯用黑魔法控制了父亲而被流放在外。为了自己的光复目标,竞技场似乎能提供相当不错的金钱奖励来积蓄自己的实力。

如果能看一下瑾公的动图会比较好 Read more »

诸位玩家们大家好,我是Shelt,Stunlock工作室的元老之一,在公司内担任创意总监的工作,尽管工作范围稍显模糊,但是总体来说还是负责总体游戏视觉设计以及功能性设计。

我很荣幸能够在这里与大家分享我的工作成果。这篇工作日志会侧重于介绍匹配和全新的排位系统,我们会简单总结概述一下上个赛季的情况,同时分享一下未来的发展方向。

要知道,设计并实现一个完整的匹配系统是非常激动人心的工作,但是也是竞技游戏中最为困难的一项任务。一个小小的数据改动就可能对整个匹配系统的平衡造成巨大的影响。同时基于玩家的预估水平,所在地区,善用英雄,游戏类型,排位积分类型,开黑人数,匹配时长这些因素的影响,导致你需要考虑非常多的问题,不仅如此,我们还需要权衡其中的影响轻重,例如有些玩家宁愿牺牲匹配平衡性来换取较快的匹配速度,另一些玩家则不然。

正如大家所知,我们在2016年12月正式开启了第一赛季的排位系统,同时推出了段位制,这个系统相较于积分制更加具象化,更加一目了然。

同时在这第一赛季中,许多玩家也提出了一些建议和忧虑,接下来我会为大家解答一些比较有代表性的问题。

“有些玩家定位出来的段位特别低”

其实我们一开始的想法是希望将玩家定位到稍低于其真实水平的段位,保证他们能够在一开始能够稳定上分,同时避免玩家在赛季结束时,段位比定位的要低。

这个算法其实稍微有点不太人道,许多玩家被定位到了铜组后面,感觉像是被游戏认定为最菜玩家,尽管你的真实水平碾压他们。我们也发现了这个算法的不足,同时已经做出了调整。

“玩家经常性地匹配到不属于他们段位的对手(或强或弱)”

这个问题非常有意思,我们之前的做法是玩家的隐藏分(真实水平)在匹配中相较于其段位有着更高的权重。因为对于一部分玩家来说,他们的段位并不能完全代表其真实水平。

在收到许多不良反馈后我们决定修改匹配系统,我们将段位的匹配权重提高了。在那之后我们收到了许多正面反馈,他们很开心地说打起来平衡多了,匹配到的也是旗鼓相当的对手。然而讽刺的是,匹配的平衡性其实变差了,这边有一组数据,告诉大家在改动之后单排系统的变化。

我们意识到了游戏的碾压局反而变多了,匹配的平衡性其实是降低的,但是我们考虑到玩家对于平衡性的考量大多数取决于他们所看到的段位。所以我们会继续密切关于数据的变化,基于这个赛季的大数据再做出改动。

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As Season 2 in Battlerite soon falls upon us, so does our first Official Tournament!

Stunlock Studios and Twitch are proud to announce the ‘Enter the Arena’ Battlerite tournament presented by Beyond the Summit later this month. This kicks off the competitive scene for Battlerite in 2017 with a mix of invited teams and open qualifiers for a showdown of the best-of-the-best in both Europe and North America on two consecutive action-packed days, with a prize pool of $10,000.

 

 

We at Stunlock Studios  are excited to kick off Season 2 with a bang together with the awesome people over at Beyond the Summit and Twitch. In just a week the open qualifiers begin, where both European and North American players can earn their place to duke it out with pre-invited teams in the two-day tournament finals presented by Beyond the Summit from their studio in the L.A.

If you’re tuning in to Battlerite for the first time you’ll get the gist of it in a heartbeat, with similarities to fighting games, and World of Warcraft arena. It’s a fast-paced, visually dynamic brawlfest with an emphasis on skill and precision, favoring ‘WASD’ character movement and skillshots over ‘click-to-move’ and targeted abilities. As a first encounter with Battlerite for many viewers, we’re hoping to not only offer an entertaining broadcast, but to also introduce the game’s intricacies to fresh audiences, newer players as well as esports fans. We’re looking forward to the full free-to-play release and a series of competitive events this year.

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在未来的几个月内,我们要在游戏核心等几个方面作出改进,以准备好免费公测时新玩家的到来。

在此之前我们想要在抢先体验阶段先把一些特性和内容展现出来,这也利于我们收集现阶段的各种反馈信息。


1. 提升新手的游戏体验

我们想让每一位刚接触战斗仪式的玩家都能体验到与实力相当的对手对战时心跳加速的感觉。在我们的调查当中,发现许多的玩家在游戏教学与人机对战结束之后,仍然没有准备好PvP的到来。这方面的改进将使得玩家不会在最初的PvP对战当中受到太强的挫败感。

除此之外我们将加入1v1的单人对战模式、1v1的人机对战模式还有战役模式,使得新玩家不会觉得战斗仪式过于单调。未来的人机对战机制会继续修改,而且还会有进阶新手指南的出现,具体表现为介绍一些战斗仪式搭配等等。

玩家良好的游戏体验能使得大家能够多花一些时间去玩战斗仪式,也能让人们互相传播这是一款新手也能玩得很开心的游戏,为整个游戏注入新鲜的血液。


2. 更多玩法

数据表明现在玩家的每日游戏时长渐渐变短了。因此,我们打算为战斗仪式增添一些新的玩法来丰富玩家的游戏体验。

新的模式,将会是和现在主流的对战模式会有很大的区别。而游戏模式也是我们十分注重的一个方面,如今,我们已经在测试2到3个新的游戏模式了,相信新模式很快就能和大家见面。


3. 全新主界面

现在你看到的主界面,是在 A测中使用的,也基本是没怎么改动。但是,随着游戏的发展,新的特性,模式等等会慢慢出现,旧的主界面已经不再适用,我们准备加入更加灵活的界面,更清爽,更直观。

可以说,这次我们重做了主界面,包括(但不限于)主菜单,英雄栏,新的艺术风格,改进了好友系统,回放厅也经过了回炉重做。

我们打算着先把目前的主界面当作是测试版,不断地改进与测试直到新的主界面完全准备就绪。


4. 核心玩法及机制

在免费公测到来之前,我们不能仅仅把眼光放在改良战斗仪式的搭配和玩法上,还有把目光移到游戏的核心机制的身上。

不单单是整体英雄之间的机制,还有单个英雄的个性机制,我们都需要更进一步的改进。我们也许还会加入一些与地图互动的机制。

下面是我们说提到经过讨论后尝试的改动。

 

继续挖掘战斗仪式的深度来准备好免费公测的到来。玩家可以期待新英雄,新特性的到来,当然,一步一个脚印才能打好基础,玩家可以在抢先体验版本中一边体验机制的改进,玩法的更新,一边见证战斗仪式的成长,这,是一个蓄势待发的过程。

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欧皇们,大家好!

欢迎大家阅读我们的第一篇开发博客!我是Stunlock Studios(以下简称SLS)的品牌经理和用户界面设计师凯特。 如果你经常上reddit的话你应该会对我有印象。我最近都在reddit上面回答一些玩家的问题,尝试尽量融入我们的玩家社区。

在今后的日子里我们会尝试每周一发布一篇开发博客。而且每一次的博客内容会有不同的主题,当然也由不同的工作人员写作。这样做的原因是因为我们想让我们的玩家知道我们的开发程度,以及让玩家更多的参与到我们的进度与抉择。

在本周内我们会发布一条能够给各位玩家提供更详细的更全面的信息的博客,在这条博客里玩家们会更清晰的了解到我们在下个月将要专注的开发。所以如果你觉得这条博客的内容还不够全面的话,请不要忘记阅读下一条博客哦!

在我的这篇博客里,我想要告诉你们在上一周我们都在忙些什么。办公室的人都戏称这是一篇”凯特的烦人技巧”博客。 当然,我也有很正经的时候哦!所以在这篇博客里我也会很正经的给大家提供一些非常具体的关于用户界面开发队伍的一些信息,因为这是我主要的工作,所以我对此了解更多。


我本人是非常热爱艺术的,特别是画画,所以当我去缠着美术组要看剧透的时候这个即将要推出的殿堂级玩家的奖励坐骑一下就吸引住了我的目光。
下图就是我们的艺术总监约翰·阿龙森的初始概念:

Battlerite_Grand_Champion_Moiunt_Concept
殿堂级坐骑的艺术概念

因为这个坐骑是对之前赛季的殿堂级玩家的奖励,所以这个坐骑不仅仅是要与现在的殿堂级标识相配,当然还要让我们的大腿子们感受到竞技场上的王者风范呀!所以美术组觉得狮子是在合适不过的动物了!

概念确定以后就该我们的3D画师出马雕琢啦!我们的见习3D画师, 索菲亚·汉森跟我分享了一些图片和她的工作进度。

Battlerite_grand_champion_mount_sculpt
Zbrush中的塑形

索菲亚说: 其实在塑形上对我来说最难的部分就是狮子的毛发了! 但幸运的是我最近参与了一个传奇服装的创作,这给了我很多在怎么处理毛发纹理的细节上的启发,所以这也加快了我创作的速度。我们目前都是用一个叫3D-coat的软件创作游戏内的模型。通过这个软件我们可以直接在3D模型上上色。之前我在创作一些应该看起来质地比较硬的模型上还需要一些学习,所以尝试我看了一些教学视频,这些视频很好的引导了我的学习方向。这些应该看起比较硬的模型就是一些金属盔甲类的装备等等。当塑形完成以后我就是开始创作实际会在游戏里投入使用的3D模型.

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